01/02/21
チェーンキャンセル?香奈子のダッシュ中攻撃(SE 11/26ver.)
香奈子のダッシュ中は浮かせ属性を持つ。これはヒット時に限りジャンプや必殺技でキャンセル可能だが、実は通常技によるキャンセル、いわゆる「チェーンキャンセル」も可能である。
ただしキャンセルタイミングが妙で、技が戻り始めて少しした頃にキャンセルがかかる。
ダッシュ中を出した後に立ち小などを連打しているとわかりやすいが、ヒットした場合とスカった場合とでは明らかに小攻撃の出るタイミングが違うのである。
また、香奈子はしゃがみ小も特殊で、普通このゲームは通常技がスカるとキャンセル(チェーンも含め)不可になるが、この技は例外的にすかっても別の通常技にキャンセルで繋ぐことができる。
上記二つの要素が何に活用できるかというと、主に連続技。一例として、
1.ダッシュ中→下小→立ち大→ジャンプ中→ジャンプ大
2.ダッシュ中→下小→立ち大→EX消火器→ダッシュ大
など。どちらもダッシュ中後の下小は連打で出し、チェーンキャンセルで立ち大へ繋ぐ。ダッシュ中から直接立ち大を出そうとすると、タイミングが早すぎてすかってしまうのだ。そして立ち大ヒット後は、1ならばエリアルに行き、2ならばEX消火器で完全ダウン状態にして、ダッシュ大で壁に叩きつける。非常に痛い。
なお、上記の連続技を実戦で狙う場合、画面中央だとEX消火器が遠すぎて繋がらないことが多い。そのため、画面端に相手を追い込んだときに狙うのがいいだろう。
01/01/17
エディフェル関係いろいろ(SE 11/26ver.)
楓の「前世の記憶」こと、エディフェル。今回はエディフェルの小ネタ。
まず、楓とエディフェルが別行動を取っているときにエディフェルが攻撃を食らうと、楓がダメージを受けつつエディフェルは消滅する。しかし、エディフェルに多段技を当てようとしても、エディフェルは一発食らった瞬間に無敵になるため、残りはすかることになる。つまり「痛い反撃」は楓に攻撃が届かない限りはない…のだが、ヒット後に演出が入る技は別。それらの技をエディフェルが食らうと、エディフェルはすぐに消えるが、何故か楓が捕まってダメージを受ける。
なんてこった。
これに当てはまる技は、
沙織:クイックドライバー/瑞穂(香奈子):説明不能な行為/瑠璃子:ウェブ、兄からの想い/梓:剛力/千鶴(鬼千鶴):切り裂き、飛翔、鬼門開封、あなたを殺します/志保:志保ちゃんドライバー/由綺:リナクラ/琴音(真琴音):瞬獄殺/ラピード:エクストリーム・ストライク/理奈:SOD
と、全部で14。これらのキャラと闘う際は、やたらとエディフェルを出したりしないように。ただ、兄からの想いのみ、初段しか当たらないことがある。どうも楓と瑠璃子の距離が離れていると初段しか当たらないようだ。
そんなエディフェルだが、楓が無敵のときはエディフェルも無敵という性質がある。普通、本体自で中一陣の風などをガードされると、ほぼ間違いなく小攻撃などで反撃を受けるが、このときに楓が無敵になる行動を取っているとエディフェルに攻撃が当たらないのである。
その無敵時間のある行動とは、EX無数の礫、EX一陣の風、バックダッシュ、回り込み、一筋の閃き。
このうち最初の二つはエディフェルが絡む行動のため出すことができない。実戦的なのはバックダッシュと回り込みで、バックダッシュは遠距離戦での牽制や飛び道具として使っていく。相手の飛び道具対策として使ってもいい。回り込みは間合いを詰めるのに適しているが、間合いが悪いと終わり際を狙われてしまうので注意すること。一筋の閃きはエディフェルを敢えてすかる間合いで出し、反撃を誘って当てていくのが理想だが…そうそう上手くは行かないだろう。相手の大攻撃がギリギリ届くくらいの位置にエディフェルを出せれば良いのだが。
00/12/27
貧乏神の能力限界?(SE 11/26ver.)
理緒の貧乏神。威力は低いもののガード不能で、ヒットした場合は12秒相手にとりつき、4・6・8・10・12秒後に攻撃を行う(例外あり)。他にも必殺技封印などの能力を持つ、かなり特殊な3ゲージ技である。
この貧乏神、上記の通りヒットするとしばらくとりつき、その間は必殺技を出せなくなる。だがこれには例外があり、リバーサル時に限り必殺技を出すことができる。出せる必殺技に制限はなく、ゲージを消費しない技でもリバーサルなら出すことができる。
ここでいうリバーサル時というのは起きあがりのことを指す。ガード硬直が解けた瞬間やジャンプの着地の瞬間、または受け身をとった直後やガードキャンセルでは残念ながら必殺技は出ない。
00/11/27
殺意志保・決裂拳のことがら(SE 11/26ver.)
殺意志保は、ノーマル志保と違い、決裂拳を普通にキャンセルすることができる。小なら1段目、中とEXは2段目に、ジャンプか空中志保ちゃん竜巻でキャンセル可能。具体的な活用法は、
小決裂拳→小竜巻とやれば反撃されにくくなる上、相手は下手に動くと竜巻を食らう羽目になる。また、中決裂拳→ジャンプ→空刃脚、などの攻めも有効。
更に、中決裂拳→ジャンプ(ジャンプ大→ジャンプ中)→中竜巻→EX竜巻と繋げば威力も高い。立ち中→のびーるキックから繋げば、3500ほどのダメージに。
これによって殺意志保の攻撃力不足は補われることに。あとはどう攻撃を「散らし」て、連続技を決めるチャンスを作っていくかが重要だろう。
コリンとラピード・地上でのめくり(SE 11/26ver.)
コリンのダッシュ小攻撃はスライディング。この技、見た目に反して実は立ちガードできるとか1段目のみチェーンキャンセル可能とか、よくわからん性能を持つが、これを密着で出すとめくりになる。
めくった後はすぐにチェーンキャンセルで別の技に繋ぎ(そうしないとヘンな方向に技が出る)、そのまま連続技に。
通常戦では密着したら投げるほうがいいので、主な狙い目は相手の起きあがりになる。ただ、タイミングが悪いと投げられてしまうため、投げ抜けを入力しつつ行おう。また、通常技からキャンセルでダッシュ小を出すと、相手は普通にガードできる。連続ガードになっているためである。
そして、ラピード綾香もダッシュ大で同様のことができる。ただし、こちらは密着である必要はなく、スタート時より少し近い程度の間合いならめくりが狙えるが、相手が画面端にいる必要がある。また、相手がセリオの場合に限り、めくりにならない。恐らくは判定の大きさの関係だと思われる。
00/09/24
システムに関して
リバーサル行動(SE 8/7ver.)
リバーサル必殺技を出すと、キャラが光る…このことはつい先日書いたので、覚えている人も多いと思う(忘れた人はすぐ下のネタを見よう)。その後の調べで、この光が出る行動は他にもあることが判明。それは、
ダッシュ
バックダッシュ
投げ
そして、前述の必殺技。これらのどれかを、起きあがった瞬間に行うと光が出る。これらは直接相手を倒す上で役に立つわけではないが、どの程度リバーサルを成功させているのかなどを知る上で役に立つだろう。
ラピード綾香・バックダッシュの妙(SE 8/7ver.)
いきなりネタを書くが、
ラピード綾香はダウンさせられた後、相手が密着しているときにリバサでバックダッシュを出すと、何故か相手と位置を入れ替えてバックダッシュを行う。
どういう動きをするかは、実際に見てもらったほうがいいだろう。
何故こんな動きをするかだが、ラピードは起きあがりモーション中に判定が前に出る瞬間があるためではないかと思われる。
なお、リバサでダッシュを行えばちゃんと相手のほうに走るし、必殺技なども別に入力を左右逆に行ったりする必要はまったくない。
で、活用法だが、ラピードにはサマーという無敵技があるため、起きあがりにバックダッシュを行う局面はあまりない。それでも相殺判定の強い技を持つキャラが空中から攻めてきた場合(主に智子)などは躊躇いが生じるはず。
そういうときに、リバサでバックダッシュを行えば簡単に逃げられる。画面端に追い込まれていたとしても、密着してきてくれれば画面中央のほうに逃げることができるので何ら問題ない。
ラピード綾香・立ち大はしゃがみガード可能?(SE 8/7ver.)
QOHでは、中段技はチェーンで繋いだ場合に限りしゃがみガード可能になる、というシステムがある。
そして、これの例外として、「多段技で、初段が中段でなく、2段目以降に中段がある技」はチェーンで繋いでも中段として機能する。
しかしどういうわけか、ラピード綾香の立ち大に限り、この法則が当てはまらないのである。
ラピード綾香の立ち大は、普通の綾香と同様に「下段→上下段(立ち・しゃがみのどっちでもガード可能)→中段」という構成になっているのだが、これをチェーンで繋ぐと…、最後の踵落としがしゃがみガードされてしまう。
というわけで、ラピードは中段を目的として立ち大を使うなら、チェーンの始めに持ってくるようにしよう。
00/09/14
システムに関して
リバーサル必殺技の導入(SE 8/7ver.)
ほとんどの格闘ゲームにおいては、「リバーサル」と呼ばれる行為があります。これは主に起きあがった瞬間に必殺技(特に、無敵時間のある技)を出すことを指し、起き攻めに来た相手を返り討ちにすることを目的とします。
このリバーサル。今までQOHではシステム上できないようになっていたのですが(起きあがった直後まで必殺技を出せなかった)、今バージョンからは可能になりました。ゲージ消費技は当然、通常必殺技でも可能です。
リバーサル必殺技を出すと、空中復帰を行ったときのようにキャラが光るので、リバーサルか否かは簡単にわかります。
これで起きあがりの攻防はさらに深くなりました。起き攻めをする側もされる側も、リバーサルを意識していきましょう。
00/09/09
レミィ・極悪中段(SE 8/7ver.)
レミィのダッシュ大は中段判定。しかし当たるキャラが少なかったり、間合いの関係などから使いにくい、という印象があった。しかしひょんなことからこの技の強さが判明。
とりあえず、しゃがみ状態にダッシュ大が当たるキャラは、
香奈子・エディフェル・あかり(おさげ)・琴音(真琴音)・レミィ・ラピード・ティリア
の7(9)人。
この9人に対して、中段として使う。ダッシュ大はある程度以上近くないと当たらないので、できるだけ近い間合いで使うのが望ましいが、もともとレミィは接近してナンボのキャラなので問題無い。ただ、ティリアはかなり近づかないとダメなので注意。
そして、ダッシュ大ヒット後はキャンセルでジャンプ攻撃を出せるので、小攻撃を連打しておく。これがこの9人全員に繋がるのだ(ただし、ダッシュ大が1段目であることが条件)。
ジャンプ小ヒット後はそのまま連打、そして地上技へ繋ぐ。これだけで十分なダメージだし(8段で2400ほど)、攻めも継続できる。
また、あかり・レミィに対してのみ、ダッシュ大→ジャンプ中(1段目)→ジャンプ大→ジャンプ小連打、でもいい(6段で3100ほど)。しかもこの後地上技に繋がる。
更にこのダッシュ大、下段であるしゃがみ大からキャンセルで出しても中段判定のまま。チェーンキャンセルでないためだ。
よって、接近したらめくりを狙うばかりでなく、ダッシュ大も使っていこう。上下左右にガードを揺さぶるのだ。
00/09/09
由綺・エリアル後の択一攻撃(SE 8/7ver.)
QOHでは全キャラにおいて重要な連続技である、「エリアル」こと空中連続技。普通、エリアルは2段ジャンプ後の空中技を当てた後は落ちてくるだけになるが、由紀はここで択一攻撃を仕掛けることができる。
内容は、
1.エリアル→中サマー→EXサマー
2.エリアル→空中投げ
3.エリアル→空中で前+大攻撃(叩きつけ)→壁
の3つ。それでは解説。
1は確定ダメージになるのが魅力。ダメージも高いので、ゲージがあるならこれ。ただ、中サマーは3段目にキャンセルをかけないと、EXサマーがカス当たりしやすいので注意(相手が先に着地する→主導権を奪われる)。
2は投げの威力は低いが、画面端が近ければ着地後にリナクラ(!)を狙える。ただし、読まれていると投げ抜けをされてしまう(食らっている側は連打で投げ抜けできる)。
ちなみに由綺は、常時「リナクラ(ビンタ)→EXサマー→前+大(叩きつけ)→壁」が連続技になる。当然、空中投げ後も決まる。
3は普通に出すと受け身をとられて以上だが、@やAと併用することで決まりやすくなる。相手が投げ抜けを意識しているなら狙っていくこと。ダメージはそこそこ。
なお、沙織とティリアは空中投げと空中での叩きつけ技(沙織はジャンプ大、ティリアは空中で前+大)の両方を持つため、これに近い攻めができる。
意識して二択をかけていこう。
00/08/28
ラピード綾香の自動復帰について(SE 8/7ver.)
空中で、相手の非ダウン技を食らったりした場合、自キャラは空中で光って一回転し、体勢を立て直す。これを自動復帰と呼ぶのだが、自動復帰後の着地時には隙がある。以前、これを利用した、葵の小ネタを書いたことがあるので、覚えている人もいるかと思う。
しかしどういうわけかラピードに限り、この着地の隙が無い。いや、正確にはラピードが行動不能になる時間はある。ただ、この時間の間ラピードは無敵なのである(打撃にも投げにも)。
葵でラピードにダッシュ小をヒットさせ、ラピードの着地に合わせてしゃがみ中を重ねるようにするとわかる。
よって、ラピードに対して自動復帰の着地を攻めるなら、他キャラのように連続技を狙うのは無理なので、中段・下段や投げを利用し択一攻撃を仕掛けていこう。
00/08/28
ティリアの兜割りに関して(SE 8/7ver.)
ティリアの兜割り。中段で下叩きつけ。中・EXはダウン技で、EXは受け身不可まである。
で、この兜割りを利用した連続技。
小兜割り→EXライトボウ→中兜割り
EX兜割りはヒットすれば受け身不可に出来るのだが、暗転があるため反応されやすい側面を持つ。そこで兜割りを小で出し、スーパーキャンセルでEXライトボウに繋いで完全受け身不可にして、叩きつけ。こっちのほうがEX兜割りよりも減るし、何よりガードされてもライトボウで止めれば危険度が低い(それでも条件次第では反撃されるが)。
なので、中段を生かした使い方をしたいなら、小を使うのがいい。EXはエリアル→空中投げ、の後などに使い、中はダウンを奪えるのでゲージがないときに使うのがよいだろう。
00/08/28
EX怪光線・回避できるかな?〜新キャラ編〜(SE 8/7ver.)
セリオのガード不能技、EX怪光線。ティリア・ラピードはしゃがんで回避できるか否かの確認をしました。
ティリア
あろうことか、しゃがみガード・しゃがみ状態両方にヒットする。しかしどちらも1ヒットしかしない。ティリアは横幅が他のキャラに比べて狭いためだと思われる。
回避するにはしゃがみ小か、無敵技。しゃがみ小は連打するといい。
ラピード綾香
こいつもしゃがみガード・しゃがみ状態の両方にヒット(しかも全段)する。レミィ並みに判定が大きいということである。
回避するにはしゃがみ大か、無敵技。しゃがみ大は出てさえいれば回避できるので、セリオとの間合いを考えて出すタイミングを変えたりする必要はない。暗転を見たら連打しよう。
00/08/22
ティリア急襲連続技(SE 8/7ver.)
タイトル通り、ティリアの連続技。内容は、
ダッシュ大(3段)→EXライトボウ(236+大)→兜割り(214+ボタン)
見てもらえればすぐわかるが、構成は非常に単純。ダッシュ攻撃→EX技→叩きつけ、という内容である。これのどこに小ネタとしての価値があるのかと言うと、ダッシュ大の性能がポイント。
ティリアのダッシュ大はとんでもなく突進力とリーチがある。何しろ画面4分の3ほど離れていても届いてしまう。それを利用し、遠距離から不意打ちとして狙っていく。ダッシュ大は下段判定のため、下手に動く相手には面白いように決まる。ちなみにダメージは3500前後。不意打ちとしては十分だろう。
ただしダッシュ大はEX技でしかキャンセルできないため、ガードされるとほぼ反撃を受けることになる。あくまで不意打ちとして使っていこう。
00/08/10
楓の前世時ダッシュ小(SE 4/28ver.)
楓の前世モードのダッシュ小攻撃。チェーンキャンセル可能なため、連続技に組み込んでいくのが一般的。ただし香奈子とエディフェル以外のしゃがんだ相手に対してはすかってしまうため、ヒット確認が必須となる。
そんなダッシュ小の、ちょっとした利用法。
楓のダッシュは、入力後に一定距離を進むタイプ。その距離を進むまでは途中で急停止などはできないし、攻撃を出すこともできない。ここがネックで、半端な距離ではイマイチ使い勝手が悪いのである。
そこで、前世モードでダッシュ小を使う。ダッシュ小は普通のダッシュよりも移動距離が短く、すかったところでほとんど隙がない。これを移動技として使っていく。運良く相手にヒットしたらそこから連続技に行こう。
また、ラッシュに混ぜて使ってもいい。上記の通り、一部キャラを除いて前世時ダッシュ小はしゃがまれるとスカるのだが、そこから投げを狙うのだ。ガードしがちな相手にはかなり決まる。相手が反応してくるようになったら、投げではなくEX一陣の風を出し、無敵時間を利用して反撃を潰す。
相手を端に追い込んで使えば、壁で受け身を取りそこねることも増えるだろうから、十分なダメージを期待できる。
ただ一陣の風はガードされると危険なので、投げの比率を高めにしていったほうがいいだろう。
00/07/14(02/01/16修正)
壁叩きつけ後の受身について2(SE 11/26ver)
壁で受け身を取り損ねた後、地上で受け身を取れるかどうかは、「喰らった技」ではなく、「自分のキャラ」が問題のようだ。
つまり、壁ダメージのあとに地上で受け身を取れるキャラは決まっているようなのだ。
で、受け身を取れるキャラは、
瑠璃子、千鶴(鬼千鶴)、瑞希、芹香(コモードは不可)、智子、セリオ、マルチ(HM−12)、綾香(ラピードは不可)、ティリア。
これら以外のキャラは、壁で受け身を取り損ねると地上でも受け身をとれない。起き攻めを受けることを覚悟しよう。
なお、受け身を取るときのレバー入力は、壁のないほうで正しい。壁に対して受け身を取るときと同様に入力しよう。
00/07/12
壁叩きつけ後の受身について
叩きつけ技、壁で受け身を取り損ねた場合は地上でも受け身を取れないと思ってはいないだろうか?
私もずーっとそう思っていたのだが、実は地上で壁の無いほうへレバーを2回入れれば(壁で受け身を取るのと同様の操作を地上で行えば)、地上で受け身を取ることができる。
これで起き攻めを回避しよう。
でも一部の技はやっぱり壁で受け身を取り損ねると、地上でも受け身不可。壁で受け身を取ったほうがいいのは言うまでも無い。
00/06/23
瑠璃子のダッシュ小攻撃に関して
瑠璃子のダッシュ小は小ジャンプ。2ndエディションになって出際が無敵になり、使いやすくなった。これを使った攻めに関して。
相手の反撃を誘い、それをダッシュ小ですかし、そこを攻撃していくのが基本的な使い方である。
反撃を誘う技として有効なのがダッシュ中。見た目は多段のセリオナックルといったふうのアレである。この技、技後にどう見ても隙があるように見えるため、ガードした相手はつい手を出したくなる(プレイヤーによってはヒットしても)。そこにダッシュ小で反撃をすかすのだ。
その後はジャンプ大→小連打、更に着地したら地上技→ダッシュ大と、全部繋がりエリアルへ突入できる。
何度も決めていると相手も手を出すのをためらうようになるだろうから、そうなったら再度ダッシュ中で追い込んだり、しゃがみ大→ダッシュ小や、しゃがみ大→立ち小(空振り)→ダッシュ大などの連携で追い込もう。
また、無敵を利用して、ジャンプ攻撃をすかしてもいい。すかしたらジャンプ大→小連打で押していく。奇襲なので多用は禁物だが、うまくすれば相手の攻撃を切り返し、攻めの主導権を奪えるので(と言っても瑠璃子には強烈なラッシュなどはないのだが…)、ジャンプ攻撃が強い相手に使っていくといいだろう。
蛇足になるが、ゲージがあるならダッシュ中後に兄からの想いを出してもいい。相手の技をカウンターで取るのだ。兄からの…は連続技よりも単発で決めるほうが減るので、こういう使い方をしていきたい。
ちなみに当たり方によっては4000ダメージ程になることもある。狙う価値は十分ある。
00/06/23
一筋の閃き(楓) 確定状況調べ
相手がゲージ消費技を当たる位置から出してきた場合のもので、暗転を見てから入力し、相手の攻撃をすかして反撃することが可能な技を書いた。
閃き入力時の注意。ゲージ消費技使用時の暗転中は、終了間際までコマンド入力を受けつけていない。多少遅めに入力を開始し、素早く入力を終えよう。
載っていない連中には、暗転を見て閃きを決められる技はない。初音のヨークあたりは、一見入りそうだが隙がまったくないため不可能。
沙織 EXスパイク。早めに反応すること。 瑞穂 太田モードでのEX消火器。太田モードだと出した後の隙が大きいので入る。瑞穂モードでも一応可能か? 瑠璃子 ゲージ消費技全てに入る。ただしどれも当たる間合いで出してきたら素早く反応すること。想いは結構難しいので素直にガード後にダッシュ中からエリアルに行ったほうがいいだろう。あとビットは閃きが相殺される可能性あり。 楓 閃き。出すのが早いと相打ちになる。ひきつけること。 千鶴
(鬼千鶴)EX飛翔。ただ、これをいきなり使う相手がいるかどうか。タイミングも難しめ。しかも演出の関係で楓が食らった場合閃きが当たらない(一方的に負ける)。実戦的ではない。 瑞希 ウィンディー!に。キャンセルから出してきても、相手の技によってはGCで反撃できる。 芹香 EX雷。出すのが早いと雷と相打ちになる。暗転終了後一瞬待つこと。ただし隕石とモーションが同じなのがネック。隕石の場合は無敵が長いので閃きが当たらない。芹香のゲージ消費量から判断するのがいいのだが…。芹香が3ゲージ以上になったら注意すべし。 コモード
芹香悪魔召喚。悪魔部分を当てるようにしてきたら簡単だが、炎を当てるようにしてきたら相打ちがせいぜい。 志保 昔恋人(略)。2段目のアッパーにGCで出してもいい。 由綺 ばらまき。近い場合少し厳しい。由綺がジャンプの頂点に達する直前くらいに出すと丁度いい。しかし位置関係によっては閃きがCDに相殺されることがあるし、当たってもCDが邪魔でその後の追撃は難しい。 セリオ ミサイル。ほぼ相打ちになる。 マルチ ミサイル。ただし相打ちになる事が多い。 琴音 EX不幸。基本的にマルチと同じ。 レミィ EX弓矢。ただし10連射版。旧弓矢(一本矢)の場合は閃きが間に合わずガードされる。相打ち多し。
00/06/23
や○ざキック(不良初音)
不良初音を象徴する技、や○ざキック(前+大攻撃)。中段なのだがそれとなく性能がいい。
この技、中段であるにもかかわらず下叩きつけ属性を持っている。恐らくは初段(ここが中段)で浮かせ、2段目が叩きつけなのだろうが、喰らう側はしゃがみガードしていたら下に叩き付けられるのだから、非常に受け身をとりにくい。
ガードされても、この技には隙がほとんど無いため、しゃがみ小連打を出しておけば勝手に相手が喰らってくれることが多い。不良初音に不慣れな相手は面白いくらい喰らってくれる。端に追い込んで使おう。
ただこの技、出が遅いので本当に暴れる相手には使いにくい。起き攻めなどにどうぞ。
00/06/23
レミィのEX宮内バスターの訂正
EX宮内バスター、キャンセルから出されたときは確かにGCで逃げられるが、こちらがしゃがみガードしているとGCできない。立ちガード時としゃがみガード時では、しゃがみガード時のほうがGC可能になるまでの時間が長いのである。
つまり、レミィがしゃがみ大(下段技)からキャンセルで出してきたら、GCで逃げることもジャンプで逃げることもできない、回避不能の連携になる。
同様に、セリオのEXレーザーも、しゃがみ大からキャンセルで出されると判定の大きい5人組は逃げられない。だが、大攻撃以外の技をキャンセルしてきた場合は、GCで逃げることができる。
レミィのEXバスターに比べ、レーザーのほうが出が遅いためと思われる。
なお、琴音の瞬獄殺に関しては、キャンセルからだろうがなんだろうが、確実に通常技で返すことができる。
00/06/16
EX宮内バスター(レミィ)
今回はちょっと実用性が低いネタ。
QOH99になって会得した、レミィの新技宮内バスター(以下バスター)。EXで出すとガード不能。接近して出されると光ってからジャンプしても逃げられない!ひでえよハメだよ!
と思いきや、光ったのを見てから小攻撃あたりを連打していれば簡単に割り込める。ちっともハメじゃねえよ。
ではレミィがキャンセルから出すとどうか。確かに通常技で割り込まれることはないが、今度は光ったのを見てからGCで反撃可能。反撃まで行かなくても、バスターは俗に言う「打撃投げ」判定なので、レミィが掴むところを相殺できれば投げられることはない。
で、バスターの奇妙な現象。EXバスターは上記のとおりガード不能技なのだが、特定の条件下でしゃがみガードが可能になる。その条件とは、
地上で2種類以上の通常技を使い、キャンセルでEXバスターを出した場合。
比較して見てみよう。
@しゃがみ小→しゃがみ中→EXバスター
A立ち中(2段)→EXバスター
B立ち小×2→EXバスター
@は通常技を2つチェーンで繋ぎ、そこからバスターを出した場合。これは通常技が2種類使われているため、バスターをしゃがみガードされる。
それに対しAやBは、使っている通常技が1種類のため、EXバスターはガード不能のままである。段数は無関係なのだ。
しかしジャンプ攻撃が絡むとまた事情が異なる。ジャンプ攻撃を2種類以上ガードさせ、着地直後にEXバスターを出すと、出された側はガードできない。正確には、「しゃがむことができないためガードできない」ようだ。
事実上、ジャンプ攻撃は2種類以上繋いでもガード不能のまま、と思っていいだろう。
そういうわけで、レミィはEX宮内バスターを狙うならジャンプ攻撃からがいいだろう。
00/06/04
葵のダッシュ小ヒット後の攻め
葵のダッシュ小攻撃。ガードされても隙が小さく、相手を固めるのに有効。そして立った相手にヒットすると相手が浮き、その後自動復帰(空中で光って一回転、直後体勢を立て直すアレ)する。ちなみにしゃがんだ相手にヒットした場合は浮いてはくれない。
ここからが重要。キャラによっては、自動復帰後に技を出すことができない。いや、正確には出せるはずなのだが、高さが低すぎるためか技が出ないのだ。そして着地した相手には、着地時の隙がある。…もうわかってもらえたと思うが、ここを攻めていくのである。隙なので相手はガードすることもできないし、バックダッシュなどで逃げることもできない。相手は地上喰らいになるので、好きなように連続技を決めよう。3ゲージ技だって確定する。
確定ではないが、葵スペシャルを狙うのも手。相手が焦ってしゃがみガードすればヒットする。葵SPヒット後は連続技を狙うが…これはまたいずれ。
相手がガードしがちなら問題ない。着地にしゃがみ小でも重ねておけば、相手の隙にヒットする形になる(着地に重ねるのであって、落下に当てるのは違う。この場合は相手が浮く)。しかも、タイミングがばっちりだとインヴァリッドにならずにヒット数が繋がる。
「じゃあダッシュ小→ダッシュ小で無限段?」と思いきや、実際には自動復帰後にジャンプか空中ダッシュで回避可能である。そうでなくても段数がある程度(5〜6段くらい)になると着地時に無敵時間ができるため、ガード可能になる。
ダッシュ小ヒット後、相手が手を出そうとする場合があるが、技を出せないキャラ(理由は上記の通り)に対しては気にせず攻めていこう。技を出すことができる一部のキャラに対しては、ブロッキングを仕込んでいくのがいい。これが決まると精神的なダメージも大きいのだ。
ブロッキングの後は直接立ち攻撃からエリアルに行こう。画面端が近いなら、エリアルの代わりに、立ち攻撃→崩拳(ダッシュ中)でもいい。受け身を取られると危険だが、反応されにくいため有効。ダメージも大きい。
なお、自動復帰する技を持つキャラ(志保のしゃがみ中など)なら、ほとんど同じことができる。自動復帰後に技が出せないキャラに対しては狙う価値があるだろう。
自動復帰後に技を出せるキャラはいずれまとめて紹介します。今は勘弁。
00/06/03
千鶴の連携
エリアルで画面端まで相手を運んだら、そのまま着地してEX飛翔を出してみよう。EX飛翔は空中ガード不能技のため、空中復帰をされてもガードはできず、無敵時間で上手く上昇部分を回避しても今度は下降部分が襲ってくる。かなり回避が難しい連携になる。
ヒットしたら、キャラ限定だがバウンドしているところ(もしくはダウン状態)にジャンプ前大が入る。EX飛翔はヒットすれば追撃後も受け身不可の状態になるので、壁ダメージまで確定になる。
また、相手が空中復帰をしてEX飛翔を食らった場合はヒット数が途切れるため、高さによっては再度エリアルに行けることがある。エリアルの締めは当然、前大→壁。
対策。EX飛翔の上昇部と下降部に分けて解説する。
上昇部は上記のとおり空中復帰で回避できる(暗転後に下方向を連打するといい)のだが、タイミングを間違えると当たってしまうし、キャラによっては空中復帰可能になるまでの時間が長いためほぼ回避不能の連携になってしまう。
ここを回避できるキャラは、今度は下降部を回避しないといけない。
下降部分は空中復帰後、すぐにジャンプや空中ダッシュをすれば逃げられる。…が、ジャンプの遅いキャラはこれで逃げることができない。志保程度のジャンプスピードだとかなり厳しい。
さて。上昇部・下降部、どちらにしても回避可能なキャラは意外に限られる。そうでないキャラは回避不能?否、相殺を狙うのが最後の手段として残されている。
狙うポイントはキャラによって異なるが、基本的には上昇部に狙う。エリアル後素早く空中復帰し、下方向に強い技を出して飛翔の上昇部を相殺する。飛翔は一度相殺できればいい(千鶴が跳ね返るため)。
下方向に強い技を持たないキャラは、下降部に対して相殺を狙うのがいい(当然その場合は、上昇部を空中復帰で回避しないといけない)。マルチなどはジャンプ大攻撃が非常に判定が強いので、こちらを狙うほうがいいだろう。
ただ、それでも相殺狙いしかないキャラは回避が難しい。いっそ空中復帰をせずに黙って食らうのも手ではある。下手に空中復帰を試みて再度エリアルを食らうよりはマシとも言える。飛翔後にエリアルを食らったら間違いなく前大→壁が確定だからだ(無茶苦茶痛い)。
無論、バウンドしているところにジャンプ前大を当てられてしまうキャラならば、無理にでも回避を試みたほうがいい。どっちにせよ食らったら痛いからだ。
00/04/29
瞬獄殺(琴音)
言わずと知れたガード不能技。問題となるのは琴音が通常技からキャンセルで出した場合と起き上がりに重ねてきた場合。一見回避不能に見えるが、実は通常技を出せば簡単に潰せる。
どうやらガード硬直が解けた直後と起き上がった直後には瞬獄殺が決まらない時間があるらしい。しかし決して長い時間ではないので、出す技は出が速いものにすること。
レミィなどはこれが意外に重要で、立ち小なら重ね瞬獄殺に簡単に勝てるのだが、しゃがみ小だと負けることが多い。
00/04/29
EX怪光線(セリオ)
セリオのEX怪光線がガード不能なのは、セリオを相手にすればすぐに気付くはず。そして、それと同時に、しゃがめば回避できることもすぐ気付くはず。
しかししゃがみ時の判定が大きいキャラは、あろうことかしゃがんでガードをするとEX怪光線を避けることができない。そのキャラは、あかり・琴音・レミィ・香奈子・前世時の楓。
ただし、あかり・琴音はしゃがみガードだと当たるが、しゃがんでいるだけなら当たらない。琴音は暗転を見てからサイコバリアで返すことも可能(中・EX。小は無理?)。問題はレミィ、香奈子、楓。しゃがみガード時は当然、しゃがんでいても当たってしまう。
だが手段が無いわけではない。レミィなら何らかのしゃがみ攻撃を出せばいい。恐らくはしゃがみ中攻撃が一番使いやすい。暗転を見たら連打していればいい。荒技ではあるが、ダッシュで相殺するのも一応可能。これなら相殺後セリオに反撃可能。
香奈子は前後どちらかのダッシュで転んでいれば当たらないが、暗転を見てからではキツイ。そこで、噛み付きで抜けるのがいい。前傾姿勢のため、怪光線が当たらない。
前世時の楓は、暗転に反応してエディフェルを引っ込めるのが一番いい。4ボタンを連打すると一度引っ込めたのにまた出してしまうことがあるので、目押し一発で行こう。自信があるならEX一陣の風で突っ込む。無敵が長いので簡単に反撃できる。暗転の終わり際にならないと入力を受け付けないので注意。ダッシュで抜けるのもありだが、反撃を受けることが多いのでお勧めしない。
なお、セリオが何らかの攻撃からキャンセルでEX怪光線を出してきたら、上の5人はGCで回避する以外に対処法はない。相殺するか、無敵時間で抜けるかできればいいので、ゲージ消費技である必要はない。
00/04/22
香奈子の連続技
香奈子はEX消火器を空中の相手に当てると、追撃後も受け身不可の状態にすることができる。当然その後はダッシュ大で壁叩きつけまで入って痛い痛い。そこで、EX消火器を決めることのできる連続技。
1.立ち大→EX消火器
2.噛み付き→EX消火器
3.噛み付き→しゃがみ中→EX消火器
1は一番減る上、ほとんどのキャラに入る。これをまずは押さえる。立ち大は単発ではほとんど当たらないので、小攻撃→しゃがみ中→立ち大、とチェーンで繋ぐといい。
2は入るキャラが極端に少ないが、噛み付きを決める機会は立ち大よりは多いと思われるので、一応覚えておこう。結構減る。
3は難度が高い上、この3つの中では消火器がカス当たりするため、最も減らない。無理に覚えなくてもいいが、Aと同様の理由で、一応覚えておいたほうがいい。
入るキャラは、
1 2 3 瑠璃子 楓 楓 楓 由綺 梓 梓 理緒 千鶴(鬼千鶴) 千鶴(鬼千鶴) 綾香 瑞希 瑞希 コモード芹香 コモード芹香 智子 智子 志保(殺意志保) 志保(殺意志保) 由綺 由綺 セリオ セリオ 琴音(真琴音) 琴音(真琴音) レミィ レミィ 理緒 理緒 綾香 綾香 ただし、瑞希は連続技になるが追撃後も受け身不可にならない。当てる位置が問題なのかも かなり雑に消火器を出しても繋がる。狙え。 梓・千鶴・コモード・琴音はしゃがみ中を決めるのが少しムズい。瑞希・琴音はタイミングが少し妙。
残りのキャラは、基本的には繋がらない(インヴァリッドになる)。ただ、タイミングよく空中復帰しないと回避できなさそうなので、狙う価値はあるだろう。香奈子戦が不慣れな相手には使っていこう。
例外的に、瑞希・あかり・委員長・セリオ・マルチ・HM−12・レミィは、2のときに消火器が追撃後も受け身不可にならない(インヴァリッド時。空中復帰をした場合は位置によっては受け身不可になる)。さらに、あかり・マルチ・HM−12は1でも追撃後も受け身不可にならない。