ガードキャンセル技について
〜ガードキャンセルの予備知識〜
○クイックガードキャンセル
QOH98では、相手の攻撃をガードしたら、少しの間はガードキャンセル(以下GC)できない時間があった。ところがQOH99では、立ちガード時に限り、相手の攻撃をガードした直後にGC可能になった。便宜上これをクイックガードキャンセル(以下QGC)と呼ぶことにする。
普通にGCしたら反撃できない技に対しても、QGCなら反撃可能な技というのがいくつか存在するので、立ちガード可能な攻撃に対してはできるだけ立ちガードしていくようにしよう。相手の連携を素早く見抜くことが重要。でも無理に狙って下段からのエリアルを食らわないように。
○EX技
EX技は、ごく一部の例外を除き無敵時間を持つ技がほとんどである。無敵時間は技によってまちまちだが、共通する性質として「投げられ判定はある」ことが挙げられる。どんなに無敵が長くても、そして隙がなかったとしても、投げはどうしても決まってしまう。ただし、投げ抜けは可能なため、投げられる側は投げ抜けを入力しておけば自動的に投げ抜けが発生する。投げ抜けの後は基本的に仕切り直しになるため、ラッシュ脱出のために「出が遅く無敵の長い技」(琴音のEX不幸など)を使うのは、有効とまではいかずとも悪くない選択と言える。
だが、投げ抜けされることを見越して、EX技の無敵が終わる瞬間に択一攻撃を仕掛けられるとまずいので、GCに無敵の長い技を使うときは「ガード後の反撃が難しい、もしくは不可能な技」を使うようにしよう。これなら相手は投げを使うしか手がないからだ。
また、3ゲージ技のコマンドは、41236+大攻撃(初音・不良初音のみ63214+大)だが、これは4236に短縮可能である。で、実はこれのせいで、立ちガードからGCで波動コマンド(236)のEX技を出そうとすると、3ゲージ技が暴発してしまうのだ。これを防ぐためには入力のタイミングを遅らせるか、ゲージが2以下のときにしか波動コマンドを使わないようにするしかない。EXの飛び道具などをGCに使うときは注意すること。
○相殺判定の有無
必殺技には相殺判定があるものとないものがあるが、GCにおいてはどちらのほうが有効だろうか。これは実はどちらとも言えなかったりする。
相殺が起きると、自分の技に無敵時間がなかったとしても相手の技を食らわずに済む(あかりのEXお玉に対し、レミィがダッシュで突っ込むとわかりやすい)。「相殺判定があれば無敵時間があるのと同様の効果がある」と言いかえることができるのだ。そして当然、相殺を起こすためには相殺判定があったほうがいいわけである。更に、相殺が起こる都度ダメージが300ずつ上乗せされていくので、相殺勝ちした際に大ダメージを狙うことができる。
だがこれは全て相手にとっても同様で、自分が無敵時間のある技を出しても確実に相手に勝てるわけではなくなってしまう。そして相殺負けしてしまうと、相手のラッシュを止められないばかりか、大被害を被ることとなってしまう。相手の相殺能力を上回る技を出す必要があるのだ。
それに対し相殺判定がない場合は、単純に技の判定と無敵時間で勝負することになる。無敵時間が長い技を出す場合や、相手の相殺能力が高い場合は、こちらのほうが有効と言える。
なお、相殺は自分の技と相手の技のどちらかに相殺判定があれば起きる。そのため自分の技に判定が無くても、相殺は起きるときには起きる。それでも判定がなければ相殺が起きにくくなることは変わらない。
○全体的な傾向
GCに使う技というのは、すべてにおいて必殺技である。そして、必殺技はいくつかのタイプに分類することができる。タイプ別に性質を見てみよう。
上昇対空(A)
文字通り、地上から空中へ跳びあがるタイプの技。あかりのケミカルインパクト、ティリアのフィルスソードなどが当てはまる。これらの技はほとんどに出際の無敵があり、出が早く相殺判定も強いため、GCに向いている技である。だが、すべて相殺されたりガードされたりした場合、ほぼ確実に反撃を受けてしまうのが難点。相手との距離が近ければ相殺されにくくはなるが…。使うならば確実に反撃できる(相手が相殺を狙えない)タイミングで使おう。
上昇対空(B)
基本的には上昇対空Aと同じだが、こちらは出際に相殺判定が発生しない無敵時間がある技。このタイプは三つしか存在せず、瑞希のろぶ落とし、セリオの小レーザードスマッシュ、千鶴の小飛翔がこれ。こちらは相殺判定の出が遅いため、相手の技をスカして反撃することができる。ただ、相殺判定が出ない間は当然攻撃判定も出ないため、出が遅いのが問題。上昇対空Aが出の早さを活かして連携の切れ目に割り込むのに使うのに対し、こちらは相手の連携の真っ只中で使い、相手の技をスカして連携を潰す使い方が有効。
飛び道具
EX版に限るが、一部の例外を除いてほとんどの飛び道具は相手の攻撃を食らっても撃ってくれる。つまり出際に潰されることがないのだ。そのため、これに分類される技は相打ちは多いもののラッシュを止める能力は非常に高い。しかし飛び道具によっては相殺判定があるため、相手に簡単に相殺されてしまうのがネック。また、身を乗り出して撃つタイプの飛び道具だと、相手を突き抜けて撃ってしまうことがある。こうなると反撃確定なので注意。
突進技
これは一応カテゴリー分けしてはいるが、モノによってかなり性質が異なる。基本的には出はあまり早くないがそこそこ離れていても届くため、中距離でのGCに用いることが多い。
特殊
上記のどれにも該当しない技は全てここに分類した。千鶴の鬼の爪や琴音のサイコバリアなど。意外とGC向きの技が多い気もする。
それでは、次のページからキャラ別に見ていきます。→ キャラ別一覧へ(まだ一部)
2001.02.20